VII региональное
интеллектуальное соревнование юных исследователей
“Шаг в
будущее, Юниор”
Создание проекта
в среде программирования
ЛОГОМИРЫ
Авторы:
ученик 7 «а»
класса
Гимназии №1
Усов Евгений
Руководитель:
учитель
информатики 2 кат.
Гимназии №1
Бердникова
Вера Владимировна
Ангарск, 2007
Оглавление
Компьютерная игровая программа
«Лабиринт»
Проектная работа «Лабиринт», в среде программирования ЛОГОМИРЫ,
выполнена Усовым Евгением. Работа над
проектами началась в декабре 2006 года. Эта работа является результатом
обучения начальному программированию в
среде ЛОГО на факультативных занятиях.
Я освоил основные навыки работы с объектами, которые могут перемещаться,
менять форму, рисовать (объекты – черепашки). Я научился вставлять текстовое окно (функция выбора), вставлять музыкальные файлы, менять цвет при
контакте с другой черепашкой. Выполненный проект демонстрирует умение направить объекты в заданном направлении, с
помощью программы. Курс ЛОГО имеет своей целью формирование и развитие мышления
учащихся на основе изучения алгоритмизации.
Использование Лого это эффективное средство, развивающее познавательные
способности, творческое мышление детей и умение решать задачи - особенно
плодотворно в сочетании с проектным подходом к занятиям.
С начала учебного 2006 года
Учащиеся начали работать в среде
программирования ЛОГОМИРЫ. Освоили основные навыки работы с объектами, которые
могут перемещаться, менять форму, рисовать (это объекты – черепашки), научились
вставлять текстовое окно (функция выбора), вставлять музыкальные файлы, менять цвет при
контакте с другой черепашкой. Ребята научились управлять черепашками, задавая
ей программы.
В декабре 2006 года Евгений
приступил к выполнению проекта,
Женя самостоятельно разработал
тему программы, рисунки. Научился прописывать программы на ЛИСТЕ ПРОГРАММ.
Запускать движение всех объектов с помощью одной кнопки. Применили свои знания
работы в графическом редакторе PAINT. Использовал процедуру
выбора, рекурсию.
Роль руководителя при работе над
проектом сводилась к контролю и
корректировке.
Бердникова
Вера Владимировна
Учитель
информатики 2 категории
МОУ Гимназия №1
Работа в среде программирования ЛОГОМИРЫ развивает у учащихся мышление на
основе изучения алгоритмизации. Проектный подход позволяет познакомить учеников
с основными понятиями и методами построения программ, развивает их
самостоятельность, творческие способности, формирует интерес к информатике.
Создание проекта, это ни что иное, как составная часть информатики –
моделирование.
Управление черепашкой с помощью программы и графического меню, наглядное изображение всех
действий соответствующей картинкой позволяет рассматривать эту систему, как
первый шаг для дальнейшего изучения программирования на языках более высокого
уровня.
«Моделирование игровых ситуаций. Создание
интерактивного интерфейса».
1.
Разработать алгоритм игры;
2.
Создать графический интерфейс игры;
3.
Составление и отладка программ с использованием
нескольких черепашек и начало движения
всех черепашек с помощью одной кнопки;
4.
Составление и отладка программ с использованием
нескольких листов;
5.
Составление
программ с использованием музыки;
6.
Освоение приемов управления программы с помощью
текстового окна;
7.
Работа с музыкальными файлами;
8.
Приобретение навыков программирования с использованием
логических операций;
1.
Разработать направления движения Юмикса по лабиринту;
2.
Реализовать ситуацию выбора;
3.
Реализовать переход Юмикса на другие листы;
4.
Выдать сообщения об окончании игры;
5.
Реализовать переход на первый лист, на начало игры.
Работу над проектом начали в декабре 2006 года
1.
Выбор темы;
2.
Создание фона;
3.
Создание форм, нужных для движения объекта;
4.
Составление программ для движения черепашек;
5.
Вставка в проект музыки;
6.
Создание 2 и 3 листа;
7.
Отладка программ;
8.
Запуск всех объектов одновременно.
Если я создам программу,
пользователи смогут в этой игре сделать выбор: найти клад или попасть к
дракону. Играя в эту игру, они увидят
наглядно, что можно сделать в среде
программирования ЛОГОМИРЫ и сами захотят
стать программистами и составлять свои программы.
l
Я изучал литературу по
составлению программ в среде программирования ЛОГОМИРЫ.
l
Я сравнивал с другими
программами.
Язык программирования ЛОГОМИРЫ
Я создал программу «Лабиринт», реализовал все свои задачи, научился
управлять черепашками, переходить на другие листы, создавать текстовые окна,
вставлять музыкальные файлы, менять цвет при контакте с другой черепашкой. В
этом году я начал изучать Bisual Basic.
На творческой неделе в Гимназии я выступил с показом своего проекта.
В городской научно - практической
конференции «Ломоносовские чтения - Юниор» занял 1 место.
1.
Установка программы ЛОГОМИРЫ 2.0.
2.
Колонки
1.
Диск с проектом
2.
текст программы
это лабиринт
пусть "м [лаб]
лаб, нм [-350 2] нк 90 повтори
22 [нф 30 вп 5 жди 1 нф 31 вп 5 жди 1] нк 360 повтори 10 [нф 29 вп 5 жди 1 нф
46 вп 5 жди 1] нк 180 повтори 10 [нф 45 вп 5 жди 1 нф 32 вп 5 жди 1] нк 90
повтори 15 [нф 30 вп 5 жди 1 нф 31 вп 5 жди 1] нк 180 повтори 17 [нф 45 вп 5
жди 1 нф 32 вп 5 жди 1] нк 270 повтори 25 [нф 14 вп 5 жди 1 нф 13 вп 5 жди 1]
если цп = 85 [нц "45
крась]
если цп = 45 [нк 90 повтори 25
[нф 16 вп 5 жди 1 нф 15 вп 5 жди 1] нк 360 повтори 18 [нф 29 вп 5 жди 1 нф 46
вп 5 жди 1] нк 90 повтори 20 [нф 16 вп 5 жди 1 нф 15 вп 5 жди 1]]
спроси [Куда идти, на лево или
на право?]
если ответ = "лево [нф 46
нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5
жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5
жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5
жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5
жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5
жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5
жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1
вл "дракон
нм [213 -177]]
если ответ = "право [нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180
вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк
180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63
нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф
63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1
нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди
1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5
жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп
5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62
вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф
62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1
нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди
1 нф 62 вп 5 жди 1
вл "клад
нм [224 189]]
конец
это дверь
дв, нф 12
пп нм [-265 -140] нк 0
нц 85 нрп 35 по повтори 4 [пр 90 вп
36]
сч
конец
это ключ
кл, повтори 100 [нф 47 жди 2
нф 48 жди 2 нф 64 жди 2]
конец
это свеча
с, нм [-220 140] повтори 100
[нф 61 жди 3 нф 28 жди 3 нф 25 жди 3]
конец
это св
св, нм [-50 140] повтори 100
[нф 61 жди 3 нф 28 жди 3 нф 25 жди 3]
конец
это све
све, нм [-330 -130] повтори
100 [нф 61 жди 3 нф 28 жди 3 нф 25 жди 3]
конец
это свеч
свеч, нм [115 -130] повтори
100 [нф 61 жди 3 нф 28 жди 3 нф 25 жди 3]
конец
это ля
запусти[музыка]
жди_пока [готово?[музыка]]
конец
это старт
запусти [повтори 1[лабиринт]]
запусти [повтори 10[ключ]]
запусти [повтори 10[свеча]]
запусти [повтори 10[св]]
запусти [повтори 10[све]]
запусти [повтори 10[свеч]]
запусти [дверь]
запусти [ля]
конец
Лист1

Лист2

1.
Макарова Н.В. «Информатика 5-6 класс начальный
курс», «Питер», Санкт – Питербург, 2003
2.
Николаев Р. «Начала информатики Язык ЛОГО»,
Москва, «Наука», 1990 г.
3.
Журнал «Информатика и образование» за 1997 –
1998 гг,
4.
Р.Николов
«Начала информатики. Язык ЛОГО» Москва наука главная редакция физико –
математической литературы
5.
«Основы
информатики и вычислительной техники» Руководство для ученика часть 1 КНПП