VII региональное интеллектуальное соревнование юных исследователей

“Шаг в будущее, Юниор”

 

Создание проекта

 

в среде программирования

ЛОГОМИРЫ

 

Авторы:

ученик 7 «а» класса

Гимназии №1

Усов Евгений

Руководитель:

учитель информатики 2 кат.

Гимназии №1

Бердникова Вера Владимировна

 

Ангарск, 2007

 

Оглавление

Компьютерная  игровая программа «Лабиринт». 2

Аннотация. 2

Отзыв. 2

Актуальность. 3

Тема проекта: 3

Цель проекта. 3

Решить задачи: 4

Этапы: 4

Гипотеза: 4

Методы исследования: 4

Предмет исследования: 4

Выводы: 5

Технические требования: 5

Приложение: 5

Программа. 5

Картинки. 6

Литература. 7

 

Компьютерная  игровая программа «Лабиринт»

Аннотация

 

Проектная работа «Лабиринт», в среде программирования ЛОГОМИРЫ, выполнена  Усовым Евгением. Работа над проектами началась в декабре 2006 года. Эта работа является результатом обучения начальному  программированию в среде ЛОГО на факультативных занятиях.

Я освоил основные навыки работы с объектами, которые могут перемещаться, менять форму, рисовать (объекты – черепашки). Я научился вставлять  текстовое окно  (функция выбора),  вставлять музыкальные файлы, менять цвет при контакте с другой черепашкой. Выполненный проект демонстрирует умение  направить объекты в заданном направлении, с помощью программы. Курс ЛОГО имеет своей целью формирование и развитие мышления учащихся на основе изучения алгоритмизации.

Использование Лого это эффективное средство, развивающее познавательные способности, творческое мышление детей и умение решать задачи - особенно плодотворно в сочетании с проектным подходом к занятиям.

 

Отзыв.

С начала учебного 2006 года Учащиеся начали  работать в среде программирования ЛОГОМИРЫ. Освоили основные навыки работы с объектами, которые могут перемещаться, менять форму, рисовать (это объекты – черепашки), научились вставлять  текстовое окно  (функция выбора),  вставлять музыкальные файлы, менять цвет при контакте с другой черепашкой. Ребята научились управлять черепашками, задавая ей программы.

В декабре 2006 года Евгений приступил к выполнению проекта,

Женя самостоятельно разработал тему программы, рисунки. Научился прописывать программы на ЛИСТЕ ПРОГРАММ. Запускать движение всех объектов с помощью одной кнопки. Применили свои знания работы в графическом редакторе PAINT. Использовал процедуру выбора, рекурсию.

Роль руководителя при работе над проектом сводилась к  контролю и корректировке.

Бердникова Вера Владимировна

Учитель информатики 2 категории

 МОУ Гимназия №1

 

Актуальность(введение)

Работа в среде программирования ЛОГОМИРЫ развивает у учащихся мышление на основе изучения алгоритмизации. Проектный подход позволяет познакомить учеников с основными понятиями и методами построения программ, развивает их самостоятельность, творческие способности, формирует интерес к информатике. Создание проекта, это ни что иное, как составная часть информатики – моделирование.

Управление черепашкой с помощью программы и  графического меню, наглядное изображение всех действий соответствующей картинкой позволяет рассматривать эту систему, как первый шаг для дальнейшего изучения программирования на языках более высокого уровня.

 

Тема проекта:

«Моделирование игровых ситуаций. Создание интерактивного интерфейса».

Цель проекта

1.           Разработать алгоритм игры;

2.           Создать графический интерфейс игры;

3.           Составление и отладка программ с использованием нескольких черепашек и начало движения  всех черепашек с помощью одной кнопки;

4.           Составление и отладка программ с использованием нескольких листов;

5.           Составление  программ с использованием музыки;

6.           Освоение приемов управления программы с помощью текстового окна;

7.           Работа с музыкальными файлами;

8.           Приобретение навыков программирования с использованием логических операций;

Решить задачи:

1.           Разработать направления движения Юмикса по лабиринту;

2.           Реализовать ситуацию выбора;

3.           Реализовать переход Юмикса на другие листы;

4.           Выдать сообщения об окончании игры;

5.           Реализовать переход на первый лист, на начало игры.

Этапы:

Работу над проектом начали в декабре 2006 года

1.           Выбор темы;

2.           Создание фона;

3.           Создание форм, нужных для движения объекта;

4.           Составление программ для движения черепашек;

5.           Вставка в проект музыки;

6.           Создание 2 и 3 листа;

7.           Отладка программ;

8.           Запуск всех объектов одновременно.

Гипотеза:

Если я создам программу, пользователи  смогут в этой  игре сделать выбор: найти клад или попасть к дракону. Играя в эту игру, они  увидят наглядно, что можно сделать в среде  программирования ЛОГОМИРЫ и сами захотят  стать программистами и составлять свои программы.

Методы исследования:

l      Я изучал литературу по составлению программ в среде программирования ЛОГОМИРЫ.

l      Я сравнивал с другими программами.

Предмет исследования:

Язык программирования ЛОГОМИРЫ

Выводы:

Я создал программу «Лабиринт», реализовал все свои задачи, научился управлять черепашками, переходить на другие листы, создавать текстовые окна, вставлять музыкальные файлы, менять цвет при контакте с другой черепашкой. В этом году я начал изучать Bisual Basic.

На творческой неделе в Гимназии я выступил с показом своего проекта.

 В городской научно - практической конференции «Ломоносовские чтения - Юниор» занял 1 место.

Технические требования:

1.           Установка программы ЛОГОМИРЫ 2.0.

2.           Колонки

Приложение:

1.      Диск с проектом

2.      текст программы

3.      Картинки

Программа

это лабиринт

пусть "м [лаб]

лаб, нм [-350 2] нк 90 повтори 22 [нф 30 вп 5 жди 1 нф 31 вп 5 жди 1] нк 360 повтори 10 [нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 вп 5 жди 1] нк 180 повтори 10 [нф 45 вп 5 жди 1 нф 32 вп 5 жди 1] нк 90 повтори 15 [нф 30 вп 5 жди 1 нф 31 вп 5 жди 1] нк 180 повтори 17 [нф 45 вп 5 жди 1 нф 32 вп 5 жди 1] нк 270 повтори 25 [нф 14 вп 5 жди 1 нф 13 вп 5 жди 1]

если цп = 85 [нц "45 крась]

если цп = 45 [нк 90 повтори 25 [нф 16 вп 5 жди 1 нф 15 вп 5 жди 1] нк 360 повтори 18 [нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 вп 5 жди 1] нк 90 повтори 20 [нф 16 вп 5 жди 1 нф 15 вп 5 жди 1]]

спроси [Куда идти, на лево или на право?]                             

если ответ = "лево [нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1 нф 46 нк 0 вп 5 жди 1 нф 29 вп 5 жди 1

вл  "дракон

нм [213 -177]]

если ответ = "право [нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1 нф 63 нк 180 вп 5 жди 1 нф 62 вп 5 жди 1

вл "клад

нм [224 189]]

конец

 это дверь

дв, нф 12

пп нм [-265 -140] нк 0

нц 85 нрп 35 по повтори 4 [пр 90 вп 36]

сч

конец

это ключ

кл, повтори 100 [нф 47 жди 2 нф 48 жди 2 нф 64 жди 2]

конец

это свеча

с, нм [-220 140] повтори 100 [нф 61 жди 3 нф 28 жди 3 нф 25 жди 3]

конец

это св

св, нм [-50 140] повтори 100 [нф 61 жди 3 нф 28 жди 3 нф 25 жди 3]

конец

это све

све, нм [-330 -130] повтори 100 [нф 61 жди 3 нф 28 жди 3 нф 25 жди 3]

конец

это свеч

свеч, нм [115 -130] повтори 100 [нф 61 жди 3 нф 28 жди 3 нф 25 жди 3]

конец

это ля

запусти[музыка]

жди_пока [готово?[музыка]]

конец

это старт

запусти [повтори 1[лабиринт]]

запусти [повтори 10[ключ]]

запусти [повтори 10[свеча]]

запусти [повтори 10[св]]

запусти [повтори 10[све]]

запусти [повтори 10[свеч]]

запусти [дверь]

запусти [ля]

конец

Картинки

Лист1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Лист2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Литература

1.     Макарова Н.В. «Информатика 5-6 класс начальный курс», «Питер», Санкт – Питербург, 2003

2.     Николаев Р. «Начала информатики Язык ЛОГО», Москва, «Наука», 1990 г.

3.     Журнал «Информатика и образование» за 1997 – 1998 гг,

4.     Р.Николов «Начала информатики. Язык ЛОГО» Москва наука главная редакция физико – математической литературы 1989 г.

5.     «Основы информатики и вычислительной техники» Руководство для ученика часть 1 КНПП 1994 г.

 

ъБЛТЩФШ ЬФП ПЛОП